sábado, 9 de outubro de 2010

Contaminação Consciente - Televisão (Violência, Sexo, Ocultismo)

TELEVISÃO

Muitos problemas que vivemos são decorrentes de imagens televisivas que ficaram gravadas em nossos subconscientes.

É claro que a televisão amplia nossa visão de mundo, mas também sabemos o quanto desperta nossa curiosidade.

Uma criança que fica vendo programas que mostram cadáveres, assaltos e outras formas de violência acaba perdendo a capacidade da perplexidade.

A criança passa a achar que o mundo é assim mesmo. E não adianta afirmar que a TV mostra aquilo que o povo quer assistir.

Sabemos que os meios de comunicação, especialmente a televisão, são grandes formadores de opinião. Do contrário, não se investiria tanto em propaganda e marketing.



 Quanto às cenas de sexo, homossexualismo, troca de casais... alguns poderiam dizer que é normal, já que a grande maioria das pessoas pratica sexo. Esse é um argumento bem inconseqüente.

Afinal de contas, todos nós precisamos ir ao banheiro algumas vezes por dia, mas nem por isso, gostaríamos de nos ver filmados ou fotografados quando fazemos nossas necessidades naturais. Não é o fato de fazer que se autoriza a publicação.

O sexo tem a ver com intimidade. É um momento de profunda oração na vida do casal. A sexualidade está ligada ao mistério do amor. Tem relação com Deus e com a co-participação na obra da criação. Mas o modo como é apresentado, passa a ser vulgar, pecaminoso, imoral e profundamente destruidor das consciências.

A criança se acostuma com as imagens e começa a achar tudo normal. É até mesmo um crime despertar a criança para o genitalismo quando nem mesmo a sexualidade foi despertada nela. É crime ainda maior despertar e incentivar o genitalismo barato, pecaminoso e imoral.

Esse tipo de programação acaba reduzindo a infância, antecipando para a criança problemas que só conheceria mais tarde: como drogas, prostituição, traição, aborto. Por que será que quando a televisão quer aumentar a audiência, trabalha com a violência, sexo e baixaria?




Porque o povo gosta de ver essas coisas, poderiam responder alguns. No entanto, sabemos que isso não é verdade.

Antes de apresentar esses fatos, a televisão se encarrega de fazer chamadas sensacionalistas e dar grande ênfase às matérias que serão apresentadas. Primeiro ela desperta a curiosidade, depois vem com as imagens terríveis que vão sendo gravadas no coração de todos nós, especialmente no das crianças.

Por isso, além do uso racional da televisão, precisamos orar a partir dessas imagens distorcidas que ela provocou em nós.


A TV INFLUENCIA?

Famílias reunidas onde? Em torno de um aparelho hipnótico chamado televisão.

O mundo diante dos nossos olhos, acontecimentos, realidade encontra com a fantasia.
 
Novelas brasileiras teem impacto sobre os comportamentos sociais

Estudos do BID mostram que as novelas ajudaram a moldar as idéias das mulheres sobre casamento e família

Famosas há muito por mostrar praias maravilhosas, personagens carismáticos e representações realistas da vida e das aspirações da classe média, as novelas brasileiras ajudaram a moldar as idéias das mulheres sobre divórcio e filhos de maneira crítica, segundo dois estudos recentes do Banco Interamericano de Desenvolvimento (BID).


Um aparelho que tirou de muitos o diálogo entre sentimentos pessoais. Todos falam do último capítulo da novela, quem matou Odete Roitman, enfim coisas disso para mais.

Mas não falam sobre si, está bem, teu dia, teu coração?


Passamos de telespectadores para personagens da TV, onde vivemos sob o comando de textos e desejos dos outros!


Vivemos a época do irracionalismo. Do desejo de ser mais um personagem da televisão e com isso deixamos de ser nós mesmos.


É o mundo que a Televisão ofereceu e todos têm a opção de saber diferenciar o fictício do real.





Mas e a televisão influencia por quê?

Porque a moda da televisão é vestida por quem queremos ser, eles falam como eu gostaria de falar, andam e fazem o que quero também.










E as famílias?

Perderam-se na desculpa do jornal vai começar a novela não posso deixar e meus filhos ficam quietos com os desenhos. O carinho, amor diálogo dão trabalho.
A televisão está ali para fazer todas as funções








Influência das novelas


As novelas, em sua maioria, exploram as paixões humanas, muito bem espelhadas nos chamados pecados capitais: soberba, ganância, luxúria, gula, ira, inveja e preguiça; e faz delas objeto dos seus enredos, estimulando o erro e o pecado, mas de maneira requintada.

Na maioria delas vemos a exacerbação do sexo; explora-se descaradamente este ponto, desvirtuando o seu sentido e o seu uso. Em muitas cenas, podem ser vistos casais não casados vivendo a vida sexual, muitas vezes, de maneira explícita, acintosa e provocante.



E isso no horário em que as crianças e os jovens estão na sala. Aquilo que um casal casado tem direito de viver na sua intimidade, é colocado a público de maneira despudorada, ferindo os bons costumes e os mandamentos de Deus.

Mas tudo isso é apresentado de uma maneira “inteligente”, com uma requintada técnica de imagens, som, música, e um forte aparato de belas mulheres e rapazes que prendem a atenção dos telespectadores e os transforma em verdadeiros viciados. Em muitas famílias já não se faz nada na hora da novela, nem mesmo se dá atenção aos que chegam, aos filhos ou aos pais.

Assim, os valores cristãos vão sendo derrubados um a um: a humildade, o desprendimento, a pureza, a continência, a mansidão, a bondade, o perdão, entre outros; eles vão sendo jogados por terra, mas de maneira homeopática; de forma que, aos poucos, lentamente, para não chocar, os valores morais vão sendo suprimidos.


Faz-se apologia do sexo a qualquer instante e sem compromisso familiar ou conjugal; aprova-se e estimula-se o homossexualismo como se fosse algo natural e legítimo, quando o Catecismo da Igreja Católica (CIC) chama a prática homossexual de “depravação grave” (CIC §2357).

O roteiro e enredo dos dramas das novelas são cuidadosamente escolhidos de modo a enfocar os assuntos mais ligados às pessoas e às famílias, mas, infelizmente, a solução dos problemas é apresentada de maneira nada cristã. O adultério é muitas vezes incentivado de maneira sofisticada e disfarçada, buscando-se quase sempre “justificar” um triângulo amoroso ou uma traição.

O telespectador é quase sempre envolvido por uma trama em que um terceiro surge na vida de um homem ou de uma mulher, casados, que já estão em conflito com seus cônjuges. A cena é formada de modo a que o telespectador seja levado a até desejar que o adultério se consuma por causa da “maldade” do cônjuge traído.

E assim, a novela vai envolvendo e “fazendo a cabeça” até mesmo dos cristãos. A conseqüência disso é que elas passaram a ser a grande formadora dos valores e da mentalidade da maioria das pessoas, de modo que os comportamentos  antes considerados absurdos , agora já não o são, porque as novelas tornaram o pecado “palatável”. O erro vai se transformando em algo comum e perdendo a sua conotação de pecado.

Por outro lado, percebe-se que a novela tira o povo da realidade de sua vida difícil fazendo-o sonhar diante da telinha. Nela, ele é levado a realizar o sonho que na vida real jamais terá condições de realizar: grandes viagens aéreas para lugares paradisíacos, casas superluxuosas com todo requinte de comidas, bebidas, carros, jóias, vestidos, luxo de toda sorte; fazendas belíssimas onde mulheres e rapazes belíssimos têm disputas entre si.

E esses modelos de vida  recheados de falsos valores  são incutidos na cabeça das pessoas. A conseqüência trágica disso é que a imoralidade prevalece na sociedade; a família é destruída pelos divórcios, traições e adultérios; muitos filhos são abandonados pelos pais, carregando uma carência que pode desembocar na tristeza, depressão, bebida e até em coisas piores.

A banalização do sexo vai produzindo uma geração de mães e pais solteiros, que mal assumem os filhos... É a destruição da família.


A Pedofilia na TV


Preste atenção nas declarações de Aguinaldo Silva, 57 anos, um dos novelistas mais importantes e mais bem pagos do país, autor dos maiores sucessos de Ibope da televisão como Roque Santeiro, Tieta, Pedra Sobre Pedra, Fera Ferida, Vale Tudo e Suave Veneno. Aguinaldo, homossexual assumido, já vendeu de tudo no horário nobre: pedofilia, aborto e homossexualismo ! Você não acredita ? Lá vai:

"Em Tieta, existia o personagem Coronel da Tapitanga, vivido por AryFontoura, que era pedófilo. Que comprava menininhas para criar. É uma história que não existia no livro de JorgeAmado, que foi inventada por mim e que era delicadíssima.

Era pedofilia. As pessoas viram aquilo e não ficaram chocadas. Pode-se falar de qualquer coisa na televisão e nas novelas, desde que se leve em conta que se está escrevendo para 60 milhões de pessoas. Agora mesmo a personagem da Glória Pires em Suave Veneno fez um aborto. A Igreja não teve nenhuma reação". (Revista Isto É-09/ago/99)

Aguinaldo, que em 'Torre de Babel' já havia retratado o romance vivido por duas lésbicas, ainda ganha para fazer estas coisas, e não é pouco: são mais de 60 mil reais por mês !



Por tudo isso, o melhor que se pode fazer é proibir os filhos de acompanharem essas novelas. Contudo, os pais precisam ser inteligentes e saber substituí-las por outras atividades atraentes. Não basta suprimir a novela; é preciso colocar algo melhor em seu lugar. Esta é uma missão urgente dos pais.

A Influência Erótica sobre Crianças e Adolescentes


"Crianças de 6 a 10 anos...encontram-se na fase que, em Psicanálise, é chamada de latência (ou seja, período de reorganização e preparo para puberdade), A estimulação e a exposição precoce ao erotismo leva a criança a 'queimar uma etapa', ou seja, a passar pela latência sem elaboração e organização. Na prática clínica, especialmente, temos visto cosequências negativas dessa inadequação dos programs oferecidos às crianças." Relatório do Núcleo de Estudos Psicológicos - Unicamp - 1993

Agora, preste mais atenção ainda nas declarações feitas pelo ator Kadu Moliterno, 47 anos, da Rede Globo, que tem toda a sua carreira associada às emissoras de TV, desde que estreou há 29 anos em 'As Pupilas do Senhor Reitor': "Ela (a TV) só se preocupa com a guerra suja do Ibope e se esquece de educar as crianças.

Não deixo meus filhos assistir nem às minhas novelas. São cheias de maus exemplos ! Ele não permite que seus filhos assistam a programas superconhecidos das crianças de sua idade (2, 5 e 7 anos), como: Planeta Xuxa, Angel Mix e personagens como Tiazinha e Ratinho.(Revistas Ana Maria e Contigo).

Os programas infantis, que freqüentemente mostram dançarinas seminuas, apresentadoras sensuais, entrevistas maliciosas e piadas picantes, geralmente relacionadas à sexo, induzem as crianças à imitação e terem um comportamento semelhante. "...É preciso também ficar atento quando sua filha começa a se identificar com Xuxa, Angélica ou outros ídolos criados pela televisão...A menina que traça esse tipo de programa como padrão de comportamento está desenvolvendo um desejo sexual de uma garota de 16 anos.

Ela já sabe o que é uma relação sexual ou um beijo na boca. O que os pais têm de fazer é questionar essas fixações e oferecer outros modelos". (Carlos M.Alvarez, professor e psicanalista que estuda o tema há 8 anos)


TV só depois dos 2 anos


"As primeiras experiências sensoriais na infância são tão importantes e marcantes, que tais impressões são as últimas a sobreviverem, quando o cérebro se desorganiza diante da senilidade, apoplexia, traumatismos físicos e mentais e outros acontecimentos psicofísicos. São também as primeiras a voltarem à recordação, após período de amnésia.

Comprova-se assim quão fortes e persistentes são as imagens e impressões vivenciadas e presenciadas na infância" Dr. Bernardino Mendonça Carleial - Psicólogo e Clínico, enunciando um princípio da Medicina de enorme alcance para a formação da infância.

Crianças de menos de 2 anos não devem ver TV, e as crianças maiores e os adolescentes não devem ter TV no quarto. Essas são algumas das recomendações de um estudo divulgado na semana passada pela Academia Norte Americana de Pediatria.

De acordo com o estudo, a TV pode afetar a saúde física e social dos jovens. No caso dos bebes, a TV não é indicada pois é uma atividade na qual há pouca interatividade com os pais e com outras pessoas.

A educadora Peggy Charren, da Ação pela TV das Crianças, entidade que luta por uma melhora na qualidade da programação da televisão dos EUA, engrossa o coro dos que recomendam aos pais que não deixem seus filhos ver TV antes dos 2 anos. (Folha de S.Paulo-10/08/99).


A Influência da Violência na TV

O psicólogo americano Leonard Eron, em 1960, entrevistou 835 crianças em Nova York e observou o papel da TV em sua existência. Ele viu que, quanto mais programas violentos assistiam, mais agressivos eram.

Em 1971 e em 1980 ele entrevistou o grupo de novo e verificou que muiitos daqueles que tinham sido cosumidores vorazes de violência na TV tiveram comportamentos hostis na adolescência e como adultos.

Quanto mais agressivos eram aos 8 anos, piores tendiam a ser aos 20 e aos 30, protagonizando um maior número de prisões e condenações. (Rev. Super interessante-Ago/99).


Ídolos Violentos



O Times Mirror Center for People and the Press, fez uma pesquisa com 1.516 espectadores de TV dos Estados Unidos e revelou que os jovens americanos são a favor da violência na TV, dos entrevistados, 74% dos espectadores abaixo de 30 anos assistem a programas violentos. A violência na TV tem exercido o seu fascínio sobre os jovens.



Uma outra pesquisa feita pela UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura) realizada em 23 países sobre os efeitos da violência da mídia no comportamento infantil, apontou os personagens violentos como modelo das crianças, ou seja: as aclamadas “estrelas” de filmes de ação são considerados seus heróis.

O professor e psicólogo Jo Groebel, da Universidade de Ultrecht na Holanda, foi o responsável pela coordenação da pesquisa. Segundo ele, a despeito da cultura, religião ou acesso à tecnologia, 88% das crianças conhecem o exterminador do futuro - personagem do ator americano Arnold Schwarzenegger, o qual se transformou numa espécie de ícone global da violência.

Groebel entrevistou 5 mil crianças na fase da pré-adololescência ao redor do mundo. Das cinco mil crianças de 12 anos, entrevistadas em 23 países, entre eles o Brasil, 26% apontaram como seu maior modelo de comportamento os heróis de filmes de ação. A porcentagem aumenta entre os meninos: 30% têm tais personagens como modelo.

O estudo mostra que 51% das crianças que vivem em áreas violentas gostariam de ser como Schwarzenegger na pele do exterminador. Os heróis de filmes de ação ficam bem à frente, na preferência, que pop stars e músicos (18,5%), líderes religiosos (8%) ou políticos (3%), entre outros, como revelam as estatísticas abaixo:

Os Ídolos Infantis
(porcentagem dos entrevistados)
Heróis de filmes de ação - 26%
Pop stars e músicos - 18,5%
Líder religioso - 8%
Líder militar - 7%
Filósofo ou cientista - 6%
Jornalista - 5%
Político - 3%

Obs: os demais 26,5% apontaram pessoas de suas relações pessoais ou que desempenham outras funções na sociedade. (Fonte: UNESCO)

A pesquisa ainda revelou que, nas áreas violentas, 7,5% das crianças admitem ter usado armas contra outras pessoas. “Fica claro que as crianças usam os heróis como modelos principalmente para lidar com situações difíceis e sobreviver a elas”, afirma o professor Jo Groebel, psicólogo responsável pela coordenação da pesquisa.

O relatório da UNESCO conclui que o maior meio de acesso à violência na mídia é a televisão. Das crianças entrevistadas, 93% assistem a, pelo menos, um canal de TV. Em média, passam três horas por dia na frente de um televisor. Esse tempo de exposição aumenta no Brasil, onde elas passam quatro horas assistindo à TV.

O Doutor Groebel chegou a conclusão de que a TV domina a vida das crianças em todo o mundo. Ele afirma ainda que elas dedicam 50% a mais de seu tempo à TV do que a qualquer outra atividade. Segundo o psicólogo, o impacto é ainda maior se for levado em conta que a maioria das emissoras apresenta programas de “entretenimento”, e não educativos.

“O estudo da Unesco não tem por objetivo responsabilizar a mídia pelo aumento da violência, que faz parte do sistema”, afirmou Groebel numa entrevista em O Estado de São. Paulo. “Mas a mídia propaga a idéia de que a violência compensa”. Groebel acredita que, com a popularização da Internet e dos videogames, esse quadro pode piorar. “Na Internet, as crianças têm acesso a todo tipo de pornografia”, diz. “E, nos games, tornam-se sujeitos da ação, em muitos casos ganhando pontos ao mutilar ou torturar o adversário”.

Groebel sugere, como solução, que as crianças tenham orientação para saber discernir melhor a ficção da realidade. É necessária a criação de um código de conduta. “Os pais têm papel fundamental no processo”, afirma o psicólogo. (O Estado de S. Paulo, quinta feira, 28 de maio de 1988, pág. A-19)

Falando de maneira objetiva, o que realmente acontece quando a criança vê cenas de violência ou sexo na TV? Essa pergunta foi feita para um grupo de psicólogos e pedagogos, num estudo realizado sobre a qualidade dos programas infantis.

A resposta não tão conclusiva quanto o estudo da Unesco, mas deixa margens para dúvidas, no mínimo, preocupantes. Sobre o fato de a criança assistir cenas de violência e sexo na TV, “não se chegou a um veredicto”, revela o estudo. “O que se sabe é que a criança funciona como um computador cuja memória está vazia.







Ela armazena todo tipo de informação que recebe, e ninguém quer que um menino de cinco anos tenha na memória cenas de violência”. (Veja, Edição Especial. 13 de maio de 1998, p. 89)

Além do mais, as evidências apontam na direção contrária, revelando que as crianças e adolescentes não só reterão tal conteúdo na memória como serão atingidos de maneira negativa por esse conteúdo.

Não se pode negar de que a violência apresentada na TV tem contribuído para o cumprimento da profecia feita pelo Senhor Jesus quando disse: “E, por se multiplicar a iniqüidade, o amor de muitos esfriará”.(Mateus 24:12)

Na opinião do Jornalista Nilson Lage, “o que acontece é que num quadro como o atual, de globalização, as pessoas perdem as referências. O que era um herói? Era o sujeito que se sacrificava por uma causa comum. Isso deixou de existir, mas a necessidade de heróis continua.

Então começaram a eleger heróis como Ayrton Senna, que na realidade é uma marca comercial, em torno da qual se agrupam enormes interesses econômicos. Assim se fabricam heróis”.(Jornal A Notícia, Anexo – 28 de setembro de 1998, p. C-9)

Diante desse imenso bombardeio de falsos heróis, se faz necessário estabelecer diante das crianças, quem são, de fato, os verdadeiros heróis. Tanto a história secular como a história da igreja nos apresenta muitos, mas é na Palavra de Deus onde você encontrará modelos dignos de serem copiados.

Porque os heróis do cristão não são forjados por trás dos bastidores. Não se acham a serviço de interesses escusos. Não se identificam com uma escala invertida e irreal de valores. Os heróis do cristão são autênticos, porque se identificam com aquele que é o mesmo ontem, hoje e eternamente.

E todos aqueles que imitam o caráter do supremo modelo (Cristo Jesus), são dignos de imitação. Por isso Paulo afirmou: “sede meus imitadores, como também eu sou de Cristo”. (I Coríntios 11:1)



terça-feira, 5 de outubro de 2010

Contaminação Consciente - RPG (Ocultismo, Violência, Sexo)

RPG e Ocultismo Popular


RPG é a abreviatura de “Roleplaying Game” que significa “jogo de representação”, criado bos EUA em 1970.


O RPG é um jogo psicodramático e quase sempre há o envolvimento do usuário manifestando depressão, ansiedade, compulsão pela aventura onde perde a noção da realidade do seu mundo real, passando para
o universo do jogo.

Capa da revista Dragon, ano1, número1. Observe os títulos que, geralmente levam o jogador à um mundo de criaturas fantásticas como dragões, vampiros, lobisomens, lutas violentas, estupros e muita morte.

Com certeza, os RPGs e os jogos de aventura não seriam os mesmos, ou não teriam a mesma cara, não fosse a nítida influência do "Senhor dos Anéis".


A febre por descobrir e habitar mundos fantásticos, pela magia, conviver com seres diferentes de nós, humanos, é a temática da grande maioria dos jogos de RPG e, é claro, do universo tolkeniano.


O RPG é um jogo psicodramático, onde quase sempre o envolvimento do jogador é tal, que ele perde a noção da realidade do seu mundo; aliás o seu mundo, passa a ser o mundo do jogo.


O "Game Master" ou Mestre, sempre um jogador mais experiente, é o 'todo-poderoso' do jogo e a figura principal do RPG. Cabe a ele, criar a ilusão de realidade do enredo, descrevendo a história com riqueza de detalhes, a geografia do ambiente onde vai se desenvolver a ação ou trama e, o principal, ditar as regras, todas pré-definidas.

Tudo isto, vai transportar o jogador para um mundo de ficção mágica, transcendente, não diferente do mundo de Tolkien.


Os jogos mais comuns de RPG são os de mesa. Os jogadores se sentam à volta da mesa, e, através de dados, mímica e palavras vão desenvolver a ação e dar vida aos personagens da história contada pelo mestre.

Com a evolução dos meios de diversão, além dos jogos de mesa, cartas e tabuleiro, encontramos também os RPGs para videogames, computador e até os que se utilizam de e-mails.

Lazer ou Vício?

Como todo jogo que envolve o aspecto cognitivo; de habilidades e reflexos, a exemplo do que ocorre com os videogames, o RPG pode levar o indivíduo à uma espécie de dependência psicológica, agindo no seu subconsciente como uma droga.

Não podemos negar alguns aspectos positivos do RPG, tais como: estímulo a leitura, imaginação, criatividade, rompimento de timidez e organização já que criar uma aventura é uma tarefa complicada. Colhemos em nossas pesquisas, o caso de um professor de cursinho pré-vestibular, que utiliza os conceitos de organização que aprendeu no RPG, para planejar suas aulas de história.

Porém, indivíduos que apresentam históricos de violência, ou que foram 'educados' em ambientes hostis, podem apresentar comportamentos agressivos.

Outro fator preocupante é a imitação. Pode haver em jogadores que apresentam uma predisposição à assimilação, uma espécie de empatia e consequente imitação dos traços da personalidade que estão representando.

Este fator torna-se preocupante por parte dos educadores, pois pode levar o jogador a uma dessensibilização da realidade. Este pode se tornar insensível aos valores morais e espirituais.

Existem casos de pessoas que passam oito horas seguidas, outros até mais, jogando RPG, sem se alimentar, sem dormir. Outros choram ou ficam depressivos quando o personagem morre, a exemplo do que ocorria com os 'bichinhos virtuais'.

Nestes casos, este tipo de comportamento, pode interferir diretamente no rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico, mental, irritabilidade, sono, estresse são algumas das características apresentadas pelas longas horas de envolvimento com o jogo, interferindo diretamente na produtividade intelectual da criança, do jovem e do adolescente na escola ou universidade.

Vale a pena conferir o depoimento de um RPGista, via e-mai, que transcrevemos na íntegra abaixo:

"num jogo de bolinha de gude se o outro tocar sua bolinha com a dele jogando sério vc perde a bolinha, no RPG vc joga a vida do personagem, se vc perde a vida do personagem e joga para valer vc perde a SUA vida. o problema eh q viciado naum pensa se pode morrer ou naum pq ele quer eh jogar e qnd já se joga vampiro e lobizomen eh que nem o Crack, só se tem quando já está muito viciado, vc nunca começa por eles vc começa por 3d&t, Ad&d, Gurps, cyberpunks, e vai "evoluindo".

Dungeons & Dragons - (D&D)

O primeiro jogo de RPG surgiu em 1974, o "Dungeons & Dragons", também conhecido como "Calabouços & Dragões", criado pelos americanos Gary Gygax e Dave Arneson, dois caras viciados em jogos de estratégia, estilo War.

O livro de regras que seria a matriz para todos os sistemas de RPG que apareceriam depois, vendeu 6 mil cópias em menos de dois anos.

Este jogo é um dos mais famosos e deu origem a uma série de animação da TV, igualmente famosa, "A Caverna do Dragão". "Gygax incentiva os jogadores a tornar-se seus personagens e até usa Adolf Hitler como um modelo de carisma"Dr.Thomas Radecki


Nele, um grupo de amigos é transportado de um parque de diversões para um universo paralelo, onde trava contato com o mestre dos Magos e tem que lutar por dois objetivos: acabar com o vilão Vingador e voltar ao seu mundo.

No D&D, o mestre é chamado de Dungeon Master (Senhor do Calabouço), que cria uma odisséia imaginária, em cujo caminho, os jogadores vão se defrontar com monstros, demônios, vampiros, lobisomens, os quais deverão ser vencidos com táticas violentas e encantamentos.


Uma partida de Dungeons&Dragons pode durar horas, dias, meses ou até mesmo anos. Não raramente, os jogadores se vestem como o personagem para interpretá-lo.


EverQuest 

O Everquest é um RPG on-line, ou seja, é jogado na Internet com vários jogadores ao mesmo tempo, de diversas partes do país ou do mundo.

O jogo pode ter ao mesmo tempo até 2 mil jogadores on-line, que podem escolher entre 13 competições e 14 personagens diferentes, geralmente magos, cavaleiros, mágicos, etc.

Criado pela Sony, o game tem sido a sensação do momento entre os jovens e adolescentes que gastam muitas horas por dia 'conectados' no jogo.

O EverQuest tem sido acusado por influenciar em vários casos de morte entre aficionados por RPG.




Características mais comuns dos personagens principais no RPG.

  • Quase sempre não tem família constituida;
  • Geralmente não têm raízes;
  • Individualismo, egocentrismo;
  • Predominância do máu carater;
  • Falta de ética entre eles.

O RPG no filme

O filme "Labirinto de Ilusões" com Tom Hanks, mostra bem o que pode acontecer na vida real.

O personagem no filme, joga RPG. Em um determinado momento, ele começa a confundir ilusão e realidade.

Desde então, começa a viver exclusivamente o personagem do jogo, 24 horas por dia, fato que, acaba levando-o à loucura.









Casos verídicos de influência do RPG

Ao pesquisar as influências do RPG, principalmente entre jovens e adolescentes principalmente, ficamos quase sempre divididos nos resultados: os jogadores "mergulham" no mundo imaginário do RPG ou é o RPG que traz à realidade, o mundo da magia.

Por sua vez, o neuropsicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas Daniel Fuentes, em entrevista à Folha de S.Paulo (15/04/02), diz que o RPG pode ser utilizado como meio, mas não representa, isoladamente, a causa de um ato violento.

Pesquisamos há alguns anos atrás, o caso de um jovem que, ao preencher uma ficha de inscrição na secretaria de uma escola, no lugar onde deveria escrever o seu nome, este colocou o nome do personagem que 'encarnava' no RPG !

Este jovem só voltou a si, depois que foi advertido duas vezes pelo amigo, que nos testemunhou este fato, que disse: "- Ei cara, você está louco? Você viu que nome você colocou aí na ficha?!"

Por isso, encontramos dentre os aficionados de RPG, um grande número de esquizofrênicos, pessoas que perderam a noção de realidade, vivendo num mundo virtual fantástico, pessoas de dupla personalidade, ao lado de anões, duendes (como a Xuxa), gnomos, elfos, "hobbits" (como Tolkien) ou "halflings", como foram batizadas estas criaturas no "Dungeons&Dragons".

Os jogos de RPG, Magic, e outros similares, podem servir de iniciação ou desenvolvimento do ocultismo, magia negra, vampirismo e satanismo quando encontram em jogadores de pouca idade, ou que já apresentam uma predisposição adquirida de literaturas, envolvimentos em rituais e outras fontes afins. Tem sido para muitos, um caminho sem volta...

Final dramático: Homicídios e Suicídios...

Os tribunais, vez ou outra, são palco de acirradas discussões sobre a influência destes jogos, assim como tem ocorrido com os games violentos.

O Dr. Thomas Radecki, psiquiatra e diretor de uma entidade americana que pesquisa a violência na TV, já testemunhou como especialista em vários julgamentos por assassinatos induzidos pelo jogo. Radecki documentou 123 casos de homicídios e suicídios pelos quais ele culpa "Dungeons&Dragons".


Temos dados (ainda não confirmados) de mais de 200 casos de mortes, nos E.U.A., entre homicídios e suicídios, causados pela influência do RPG.


Outros Casos

  • Em 1979, James Dallas Egbert, estudante de Michigan (com 16 anos na época e dono de um QI 180), esteve escondido durante um mês, em túneis subterrâneos quando jogava D&D. James, que também era viciado em drogas, estava há um ano em tratamento numa clínica psiquiátrica quando cometeu suicídio. O caso deu origem a um livro e um telefilme com Tom Hanks.

  • Em 1982, o RPG foi novamente relacionado ao suicídio. O estudante Irving Pulling, com 16 anos de idade à época, jogava "D&D" na escola. Ao voltar para casa, Irving cometeu suicídio com uma pistola. Sua mãe, Patrícia Pulling, desesperada, responsabilizou o jogo pela morte do filho e começou uma espécie de cruzada contra o "Dungeons&Dragons".

  • Em 1985, o estudante Sean Sellers, sob a alegação de "desordem múltipla de personalidade" (conforme seus advogados), matou um funcionário de uma loja de conveniências e, menos de um ano depois, seus próprios pais adotivos. Sellers, que teria sido influenciado por "D&D" no momento dos crimes, com 16 anos de idade, acabou sendo a primeira pessoa a ser condenada à pena máxima com esta idade. O estudante foi executado no ano de 1999.

  • Em 1996, o estudante Rod Ferrell executou os pais de uma integrante do grupo que havia fundado. Ferrell, também de 16 anos, acreditava cegamente ser um vampiro enviado à Terra para destruí-la. O rpgista, que cometeu o assassinato se utilizando de um pé-de-cabra aguarda execução, depois de ter sido condenado pelos homicídios.

  • Em Novembro de 2001 outro caso de influência comprovada do RPG, movimentou a opinião pública nos EUA. Shawn Woolley, de 21 anos era jogador compulsivo de Everquest, um tipo de RPG jogado 'on-line'. O jovem de Wisconsin, nos EUA, que chegou pedir demissão do emprego para poder jogar mais horas por dia o game. Desempregado, Shawn foi despejado e foi morar com a mãe, Elizabeth. Como era epilético, quando jogava mais de 12 horas seguidas, Shawn tinha crises e acabava desmaiando. Assim que acordava, levantava-se do chão e continuava jogando novamente. Este comportamento compulsivo, levou sua mãe Elizabeth, fazê-lo frequentar um grupo de terapia para pessoas com tendências ao vício, onde foi diagnosticado como depressivo e com personalidade esquizofrênica. Após uma pequena melhora, o jovem voltou a morar sózinho e claro, a jogar novamente. No último feriado de Ação de Graças, nos EUA, sua mãe foi visitá-lo em seu apartamento, encontrando o rapaz caído no chão, várias anotações relacionadas às tramas do jogo à sua volta e o computador ligado no EverQuest. Até aí a cena já era conhecida de Elizabeth, não fora o fato de Shawn estar com um revólver na mão e um tiro na cabeça...


  • Outro jogador, (não teve o nome revelado) de 21 anos, depois de ficar 36 horas pela vizinhança. O jovem julgava estar sendo perseguido por personagens do jogo.


Família quer campanha contra
RPG em Belo Horizonte.

"A família da estudante Aline Silveira Soares, 18, quer deflagrar uma campanha para desestimular os jovens a participar de jogos ou adotar práticas inspiradas em satanismo e vampirismo.

A garota foi encontrada nua e degolada, em um cemitério, no último dia 14, em Ouro Preto. Segundo o delegado Adauto Corrêa, que investiga o crime, o corpo de Aline foi encontrado com perfurações de faca no cemitério, próximo de um jazigo violado.

Tudo indica que a estudante estava jogando RPG com um grupo de jovens. No decorrer do jogo, ela teria sido marcada para morrer por um dos competidores, apelidado de "anjo da morte", e acabou assassinada.

Nos últimos dias, Corrêa recolheu depoimentos de diversos amigos e parentes de Aline, entre eles a prima, adepta das disputas e suspeita de ter presenciado o crime, embora tenha negado envolvimento.

Como a polícia, os parentes de Aline também desconfiam que o crime possa estar relacionado ao desvirtuamento de uma partida de RPG conhecido como "Vampire", cujos personagens são vampiros, demônios e outros seres ligados ao mundo sobrenatural..." O TEMPO 24/10/01 - Minas Gerais

 O assassinato ocorrido no Brasil em outubro do ano passado, calou até os maiores defensores do RPG, com direito inclusive, a várias reportagens especiais da Rede Globo, Bandeirantes e outras emissoras menores sobre o caso. Em quase todas as matérias, foi explorada a comparação passo a passo do jogo, com as cenas brutais do crime hediondo cometido pelos jogadores.

As matérias do noticiário davam detalhes da tragédia: a moça perdeu o jogo, e como 'castigo', ela deveria ser punida severamente, em um cemitério.



Outros Jogos

GURPS  (Generic Universal Role-Playing System).


Foi lançado em 1986. O Gurps permite aos jogadores se localizar no tempo e atmosfera em que o jogo será ambientado.











LIVE ACTION:
Os rpgistas vestem-se a caráter criando um cenário mais próximo possível à realidade do jogo.










VAMPIRE

Jogo caracterizado pela atmosfera e cenários góticos.