quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Contaminação Consciente - Cards Game (Ocultismo e Violência)

CARD GAME - OCULTISMO E VOLÊNCIA







O Card Game foi criado nos E.U.A em 1993 e veio para o Brasil em 1994. É um jogo competitivo, uma espécie de mistura de jogo de xadrez e pôquer, só que em forma de cartas. Tem uma característica que pode causar sérias complicações, pelo menos para os pais: é colecionável. Entrecistando alguns aficionados por Magic, descobrimos que eles são capazes de qualquer proeza para conseguir as cartas que lhes faltam, até viajar para outros estados à busca das mais difíceis. Em alguns casos fica caracterizada uma espécie de vício, ou dependência destas cartas ou do jogo.


Magic: Jogo de duelo que se passa no oriente Domina, paralelo ao nosso universo. A guerra é baseada em magia e vence quem tiver mais cartas ou a melhor tática para liquidar o adverssário. Pode ser jogado em grupos de três ou mais pessoas. A carta mais  procurada deste jogo é chamada de black lotus, e é caríssima.

As mensagens das cartas: Os cards do Magic trazem imagens de vampiros, demônios, dragões, bonecos de vudu, etc, e no texto, mensagens de magia, encantamentos e feitiços, que são lançados sobre o adversário.


Yu-Gi-Oh: No ano de 1996 nascia um dos mangás mais polêmicos dos ultimos anos. Quando o desenhista de quadrinhos Kazuki Takahashi idealizou Yugi Mutou, o personagem principal do anime Yu-Gi-Oh, provavelmente não imaginou que em tão pouco tempo, a saga a exemplo do que aconteceu com Pokémon e Digimon, se transformaria num dos mais  estrondosos sucessos da mídia atual. Um ano depois em 97, Yu-Gi-Oh viraria um Card Game ou simplesmente mais um jogo de cartas, à semelhança de Magic e tantos outros. Daí para  o desenho animado foi um passo. Hoje para desespero de pais, educadores e psicólogos, o personagem, mesmo sem as características físicas costumeiras dos heróis cultuados pelo público infantil, está a cada momento mais presente no dia-a-dia e, o pior, na mente das crianças não só do Brasil, mas também de vários países do mundo.

A divulgação e popularização deste vírus aqui no Brasil está garantida por ninguém menos que Rede Globo de Televisão. Dentre os canais a cabo, a diversão perigosa ficou por conta da Nickelodeon. Já na mídia impressa, ficou a cargo da livraria Devir.
Com certeza todos se lembram da história de Davi, um pequeno pastor de ovelhas, ruivo e de corpo franzino, mas que com muita fé e coragem e contando com apenas uma funda e cinco pedrinhas, enfrentou Golias, um gigante de 6 côvados.
Pena que hoje, o estilingue, as pedaras e tantos outros símbolos presentes no imaginário infantil, tenham sido trocados por poções mágicas, mantras, palavras de ordem, monstros e maldições já familiarizadas por Harry Potter, Bruxa Keka e tantos outros.






Yugi, o personagem principal do anime, é um menino que ninguém dá nada por ele, porém ao disputar o Card Game “Duelo de Monstros” se torna forte e poderoso, pois o espírito do grande faraó Yami Yugi se apossa do seu corpo. Este mesmo foi quem aprisionou o jogo nas chamadas “Sete relíquias milenares”.
Quando Yugi finalmente consegue montar um quebra-cabeça com várias peças douradas, que ganhou do seu avô, é incorporado pelo faraó, pois o quebra-cabeça é uma das sete Relíquias Milenares, o Enigma do Milênio. Esta revelação se dá quando Yugi duela com o campeão mundial de Duelo de Monstros, Seto Kaiba. Com certeza, muitas crianças que se identificam ou que têm as características do personagem, podem querer apelar para os cards com o propósito inconsciente de se identificar com ele, e com isso, serem agraciadas também com super poderes. Basta que observemos o modismo desenfreado entre os meninos adoradores de Harry Potter. Existem desde os que querem usar óculos como o Harry até os que querem tatuar um raio na testa.
Mais uma vez o fator imitação vem à tona. A mesma técnica subliminar tão conhecida e utilizada pela Xuxa na década de 80 quando perguntava, olhando bem de frente para a câmera, “Todos tem a sandalinha da Xuxa?” Claro todas queriam imitá-la! Ou quando Pelé dizia “Eu também uso Vitasay”. Ora se ele, sendo quem é, usa, por que não vou usar?”


O que é Yu-Gi-Oh:  O Card Game é constituído de três tipos de cartas: magias, armadinhas e monstros, onde as duas primeiras, têm por objetivo aumentar o poder dos monstros. Os duelos são disputados pelos participantes que se sentam frente a frente, cuja finalidade é destruir os monstros, uns dos outros. O “Duelo de Monstros”, criado por Maximillion Pegasus, conforme a própria definição do site oficial é um jogo de batalha de cartas no qual os jogadores opõem diferentes criaturas míticas, umas contra as outras em frenéticos e mágicos duelos, cheios de monstros atormentadores e cartas encantadas. O Duelo de Monstros, na verdade é uma versão moderna do jogo das Trevas que era jogado pelos grandes faraós há cerca de 5000 anos atrás. A única diferença é que a versão antiga reunia monstros e magias de verdade que, de acordo com a estória, ameaçava destruir a humanidade.


Iniciação: Os feitiços, mantras e magias contidas nestas cartas, que muito se assemelham a um baralho convencional, chegam a ser assustadoras. Os títulos por si só, já trazem em seus significados mensagens consideradas muito fortes ou muito pesadas para as crianças, de acordo com pais que nos têm procurado pedindo esclarecimento a respeito do jogo. Vamos tomar algumas cartas como exemplo:


Ritual de Ilusão Preta: Este cartão é usado ao ritual chamado “Relinquished”. Você deve também oferecer os Monstros cujas as estrelas niveladas totais igualam 1 ou mais do campo ou de sua mão como um tributo









Ryu-Ran: Um pequeno dragão vicioso protegido em um inofensivo ovo com um olhar enganoso










Ilusionista: Manipula os ataques inimigos com o poder do ilusionismo











Aqua Madoor: Um feiticeiro das águas que conjura uma parede líquida para esmagar todos os inimigos que o opuserem










Rogue Doll: Uma boneca mortal presente com seu poder místico, é particularmente poderosa ao atacar de encontro às forças escuras.











Magical Ghost: Esta criatura molda um período de terror e de confusão imediatamente antes de atacar seus inimigos.










O deus dos Animais: Está para chegar o vento devastador que por onde passar nada restará com vida










Ansatsu: Um silencioso e mortal guerreiro que especializa-se em assassinatos











Mystical Elf: Um duende delicado, com baixo poder ofensivo, mas tem uma defesa tremenda suportada pelo poder místico.










Sorcerer Of The Doomed: Um escravo das artes escuras, este bruxo é um mestre no feitiço de extinguir vida.










Spiritualism: Devolve a carta mágica ou de armadilha para o lado do seu adverssário. Esta carta possui poderes que não podem ser rechassadas por outra carta









Neo The Magic Swordsman: Um indeciso dimensional que não pratica apenas feitiçaria mas é também um espadachin e um mestre das artes marciais.










Summoned Skull: Um demônio com poder para confundir o inimigo. Entre os monstros do Fiend-Type, este monstro ostenta a força considerável










Spirit of the Harp: Um espírito que acalma a alma com a música de sua harpa celestial.










Flame Manipulador: Este especialista ataca fogo com feitiços demoniacos relacionados como “Mar de chamas” e “ Parede de Fogo”.



Ladrão de Tumulo: Você pode pegar a carta magica de seu oponente se seu turno estiver ativado. Nota: Violação de túmulo é crime, previsto no art.283 do Código Penal Brasileiro.










Ogre da Sombra Negra: Um ogre possuido pelos poderes das trevas. Poucos podem se esquivar de seu ataque rápido.









Ryu-Kishin - Uma criatura muito difícil de apanhar que parece uma inofensiva estátua até que ataca.









Titan Negro do Terror: Um demônio disse que penetraria no mundo dos sonhos, ele ataca seus inimigos enquanto eles dormem.









Witty Phantom: Vestido em um smoking preto noturno, esta criatura vive em cima da escuridão




Não precisamos fazer muita força para ver que este tipo de jogo é altamente nocivo para as crianças  no que diz repeito a sua formação psicológica, social e principalmente espiritual. O problema é que muitos pais não tem o compromisso com seus filhos de ver o que é bom para eles e o que não é, estão muito atarefados com seu dia-a-dia, e então deixam seus filhos de lado entregando-os a todo tipo de malignidade, achando que "NÃO TEM NADA DEMAIS" e depois de alguns anos vão colher os frutos da sua irresponsabilidade.

Veja o vídeo abaixo com algumas declarações importantes.






terça-feira, 28 de setembro de 2010

Contaminação Subliminar - Nos Games

O Subliminar nos Games

As mensagens subliminares nos games estão posicionadas de forma tal que passam despercebidas pelos usuários. Quando a criança está jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da ação: os lutadores, os carros, motos, etc. e todo o cenário, como acontece nas Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica e vão para o subconsciente.


Quando analisei o 'Duke Nukem' pedi que a pessoa que estava auxiliando na pesquisa, movesse a ação do jogo não em frente, mas que se detivesse mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, etc. Para nossa surpresa, verificamos que existe uma quantidade considerável de simbologia escondida na região periférica.
Muito dessa simbologia remete ao ocultismo, que é o tema principal de mais de 90 % dos games.


O mesmo aconteceu quando analisamos 'Carmageddon'. O nome vem de uma junção de Car = carro, em inglês, e Armagedon, que é a 'batalha final' apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o livro de Apocalipse é o 'número da besta'. Nas paredes estão escritas frases que fazem apologia ao crime. É bom lembrar que este jogo, é um dos três que foram proibidos no Brasil, pelo Ministério da Justiça, mas que pode ser encontrado em qualquer esquina ou camelô, a preço de bananas. O objetivo maior deste jogo é atropelar velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los.



QUAKE: Este é outro game cheio de simbolos ocultistas, são tantos que já fazem parte do cenário sem que venhamos a prestar aenção. É um jogo que nos rmete ao oculto, com magias, demônios, monstros, etc.


DOOM: Além de ser um jogo violento com muito sangue, as paredes estão cheias de simbolos ocultistas, principalmente o pentagrama invertido, e no final do jogo, no último nível, ao passar por todos os adverssários, uma plataforma se levanta formando uma base enorme que quando vista de cima visualizamos o pentagrama.


Veja este vídeo com algumas cenas


Abaixo alguns exemplos de simbologia ocultista
encontrada nos games:



  



O que temos colocado diante dos nossos olhos?



A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não tem mais duvidas de que o sadismo virtual faz mal às crianças, adolescentes e jovens. Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13 anos, a psicóloga Maria Isabel Leme, da Universidade de S. Paulo, não tem mais dúvidas de que o videogame pode realmente estimular a agressividade. Ela notou também que as crianças com comportamento menos hostil costumam se distrair com atividades variadas, entre elas o esporte. Já a turma dos irritadinhos fica horas concentrada nos jogos. O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização, são apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos.

sábado, 25 de setembro de 2010

Contaminação Cosciente - Games ( Ocultismo, Sexo, Violência)


Violência e Ocultismo nos Games


Os games produzem violencia, sadismo, prejuísos de ordem psicológica, mental, física, emocional e principalmente espiritual.
Com o avanço da tecnologia, houve uma grande diferença entre o abismo que separava a fantasia da realidade.
Transposta para o computador, a violencia ganhou matizes de realismo sádico. É como se o patinho do parque de diversões agora espirrasse sangue de verdade e guinchasse de dor em agonia.
Os fabricantes não param de sofisticar o grau de crueldade dos jogos eletrônicos. Em alguns dos games mais modernos é possível arrancar a cabeça do adversário junto com a coluna vertebral.
Se a preferência for por armas de fogo, o jogador pode assassinar inocentes a tiros pelas ruas, numa macabra imitação dos dois garotos americanos que em abril mataram a bala doze colegas e um professor num colégio da cidade de Littleton, no Colorado.

Não por acaso, eles eram fanáticos por dois dos mais violentos jogos de computador, o Doom e o Quake.
A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não tem mais duvidas de que o sadismo virtual faz mal às crianças, adolescentes e jovens.
O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização são apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos.
Abaixo veremos uma relação de vários tipos de jogos e suas características principais, preste atenção em cada detalhe e confira qual o conteúdo destes jogos que para muitos são simplismente inofencivos.


DOOM  - É o jogo em 3 dimensões mais famoso. Ele dá à pessoa que esta jogando, a sensação de que ela esta vivendo a ação, dentro do jogo. No encarte do CD deste jogo está escrito: "Sente-se e relaxe, deixe as legiões te possuir e você descobrira os segredos daqueles que foram antes que você ao inferno e como chegar lá.Nas suas mãos pequenas você tem o Nintendo mais mal e perverso, o inferno na terra, desta vez todas as forças do inferno sairão sobre a terra. Para entender este jogo de nintendo você terá que descer às profundezas. O arsenal que pode ser usado pelos jogadores é variado, mas existe a opção de se usar só a serra elétrica, que produz mais sangue.



MORTAL KOMBAT- É um game de luta, onde vale tudo, golpes com pés, mãos e poderes mágicos. O combate só termina com a morte, sempre violenta e com muito sangue, de um dos dois personagens.
São golpes cruéis, alguns aplicados mesmo depois do adversário ter sido dominado ou vencido. Neste game, as cenas com sangue são muito comuns.


CARMAGEDOOM  - É uma corrida de carros frenética. Terminar em primeiro lugar não importa. O que vale mesmo é atropelar gente, especialmente velhinhas e crianças. Na versão 2, os humanos foram substituídos por zumbis, mas a crueldade continuou e também foi vetada.






MYTH - Desenvolva sua melhor estratégia para INVADIR castelos e CONQUISTAR terrenos neste jogo medieval. Cada explosão causa uma verdadeira CARNIFICINA,  espalhando BRAÇOS e PERNAS .








BEAT DOWN - Você é um LÍDER de uma GANGUE de rua que deve fazer de TUDO para defender seu território de bandos rivais. Claro, os recursos p/isso não poderiam ser outros: muita VIOLÊNCIA, praticada de TODAS AS FORMAS conhecidas, como TIROS, PAULADAS, ACHAQUES à população e outros recursos não menos abomináveis, como entrar nas casas, MOLESTANDO, e se quiser, ASSALTANDO também os INOCENTES. A ação é rápida, e, em certos aspectos, pode ser EMOCIONANTE. Afinal, é só um JOGO.

FULL THROTTLE - Posso ROUBAR e posso até MACHUCAR algumas pessoas de VEZ EM QUANDO, mas é tudo por uma BOA CAUSA: AUTO-PRESERVAÇÃO.








COUNTER STRIKE- É um jogo de tiro em primeira pessoa baseado em rodadas no qual equipes de contra-terroristas e terroristas combatem-se até a vitória. Requer muita estratégia, trabalho de equipa, e habilidade para ser um vencedor. O Counter-Strike foi um dos responsáveis pela massificação dos jogos por rede no início do século, sendo considerado o grande responsável pela popularização das LAN houses no mundo.





Aulas de assassinato no computador

“ A maioria dos estudos mostra que as crianças são influenciadas pela exposição à violência na tela, e os hábitos adquiridos na infância são a base do comportamento adulto”

Disse Sissela Bok, professora da Universidade Harvard, nos Estados Unidos, e uma das principais estudiosas do tema no país. Para ela, um dos efeitos mais dramáticos dessa influência é a dessensibilização, isto é, a indiferença ao sofrimento alheio.

Depois de fazer jorrar sangue na tela de videogames todos os dias, uma criança tende a achar tudo natural. Isso é chamado de fadiga da compaixão, trata-se de um estado de espírito que torna possível testemunhar a brutalidade com distanciamento, sem envolvimento.

Essa apatia horroriza os educadores preocupados com a formação ética e moral do jovem. No caso do índio pataxó queimado vivo em 1997 num ponto de ônibus de Brasília, muitos alunos não viam nada de errado, houve gente que até perguntou o que, afinal de contas, ele fazia ali.

“ Muitos pais pressentem o perigo que existe em induzir crianças pequenas a ter prazer na crueldade e na maldade. Esse perigo é moral. Permitir que elas se acostumem a esses prazeres contraria todo esforço humanizador de ensiná-las a conter a violência”

Sissela Bok, professora de Filosofia da Universidade Harvard, nos Estados Unidos.



A Passagem da Ficção para a Ação
Estudo mostra que a criança imita atitudes
do personagem do jogo


1 - Cipó e golpes de caratê: Uma equipe de pesquisadores da Universidade do Sul do Colorado, nos Estados Unidos, selecionou, em 1988, 31 crianças de uma creche com idades entre 5 e 7 anos. Divididas em dois grupos, cada uma jogou um certo tipo de game eletrônico durante 5 minutos. Um deles era o Karateka, cujo objetivo é lutar contra um personagem virtual com golpes de caratê até matá-lo ou ser morto por ele. O outro era o Jungle Hunt, em que a criança tem de pular de árvore em árvore com um cipó numa floresta.


2- Morte ao joão-bobo: Depois do jogo, elas foram levadas a uma sala onde havia dois brinquedos que lembravam os games que tinham acabado de usar: um joão-bobo vestido com um quimono e uma reprodução do Jungle Hunt. Quase todas as crianças que haviam jogado o karateka apresentaram manifestações de agressividade, não só esmurrando o joão-bobo, como também coleguinhas e o outro brinquedo. Os demais preferiram continuar com o jogo do cipó. Os pesquisadores apontaram a tendência de imitar a violência dos personagens que encarnaram nos games.


A Sangue Frio

Existe é claro, uma grande distância entre sentir indiferença ao sofrimento de um ser humano e passar à prática de fazê-lo sofrer. Embora a carnificina promovida pelos dois adolescentes em Littleton seja a materialização do desprezo pelo semelhante, a ciência não pode definir qual o papel exato dos games na decisão dos assassinos em executar colegas.

Vários pesquisadores, porem, sugerem que os jogos cruéis estimulam comportamentos violentos. Mas nós cristãos sabemos muito bem que o maligno está por trás de tudo isso, buscando legalidades para matar, roubar e destruir.

“ Nossos filhos estão aprendendo a matar, e a gostar disso” diz o tenente-coronel reformado David Grossman, ex-professor de Psicologia da Academia Militar de West Point e da Universidade de Arkansas, nos Estados Unidos. Para ele, videogames como o Doom incitam à brutalidade. Usados repetidas vezes, condicionam o jovem a atirar instintivamente.




De fato, os instrutores americanos utilizam há vinte anos simuladores parecidos com esses games eletrônicos para treinar militares e policiais. Segundo ele, foi com essas técnicas de condicionamento que as forças armadas fizeram subir o índice de tiros contra alvos humanos desde a Segunda Guerra Mundial.

O treinamento militar é poderoso, e é exatamente isso que os jovens estão fazendo com esses games, afirma Grossman. Por natureza o homem é capaz de morrer por seu país, mas não de matar por ele.




Vontade de Castigar
Games violentos aumentam a intolerância

Uma pesquisa feita em 1997 pelo psicólogo americano Steven Kirsch, da Universidade do Kansas, nos Estados Unidos concluiu que, pelo menos a curto prazo, os jogos violentos aumentam a intensidade dos sentimentos de hostilidade nas crianças. Para chegar a essa conclusão, ele formou dois grupos de 26 alunos de 3º e 4º anos do primário. Um deles jogou, durante 13 minutos, um game esportivo. O outro ficou pelo mesmo período de tempo diante da tela de um jogo violento. Depois, as crianças ouviram cinco histórias em que um personagem cometia um ato considerado socialmente errado, mas com motivações ambíguas (por exemplo, pedir algo emprestado e não devolver, deixando dúvidas sobre a intenção). Tinham, então de julgar o personagem e determinar, se fosse o caso, uma punição. Os que haviam jogado o game violento tornavam-se mais intolerantes e defendiam castigos mais duros.


A sedução da violência solitária

Bons tempos aqueles em que espadas de pau e pistolas de plástico garantiam uma distância saudável entre a inocência e a malícia. Desde que esses brinquedos foram substituídos por escopetas eletrônicas e inimigos que sangram, brincar passou a ser uma atividade passiva e solitária. Em um game, o jovem vira um autômato que transforma implulsos visuais em movimentos motores limitados, disse o professor de Ciência da Computação Valdemar Setzer, da Universidade de São Paulo (USP), que pesquisa efeitos da informática no comportamento. Para Setzer, os games induzem à passividade porque inibem a vontade: com movimentos repetitivos e predefinidos, não se raciocina.
“Prefiro jogos de ação porque não tenho que pensar” admite o estudante Eduardo Marcelo, de 15 anos do Colégio Bandeirantes. Aliás, usar a cabeça só atrapalharia. É necessário ter rapidez de reflexos para dar conta de atirar primeiro e nunca fazer perguntas.

Os games são projetados para que o jovem fique excitado a ponto de não ter de esforçar-se para continuar jogando, diz o professor. Na verdade, ele precisa de empenho para parar. O pior é que isso pode levar a uma espiral sem fim, inclusive com o risco do vício. “Ele vai se acostumando a um certo padrão de excitação e, para provocar sensações mais intensas, precisa de jogos cada vez mais violentos e cruéis” afirma o professor.

A criança é capaz de ficar horas diante de uma tela repetindo as mesmas ações. “ Quando tinha 11 anos, eu jogava o dia inteiro”, conta o estudante Ricardo, também do Bandeirantes, hoje com 14 anos. Sua mãe chegou a colocar uma geladeira no quarto ao lado do micro. “ Meu almoço era um cachorro-quente frio”, relembra, eu nem sentia o gosto”. Assim o jovem tende ao retraimento, isolando-se e trocando o mundo real pelo virtual. Uma troca perigosa.

Mente sã em corpo são


Crianças que se escondem do mundo real têm mais chances de serem tragadas pelo virtual, no qual a violência é um passatempo dissociado das consequências morais, disse a psicóloga americana Jeanne Funk, professora da Universidade de Toledo, no Estado de Ohio, especialista em jogos eletrônicos. Esse pode ter sido, precisamente, o caso dos garotos assassinos de Littleton.

Atividades físicas e em grupo são um antídoto. Um projeto de esportes, de basquete à meia-noite, reduziu em 30% a delinquência juvenil em Nova York, disse a psicóloga Regina Brandão, coordenadora de pesquisas da Faculdade de Educação Física das Faculdades Metropolitanas Unidas (FMU) em São Paulo. As vantagens são tanto físicas quanto emocionais, a diversão em grupo ensina o jovem a se relacionar.





O problema é que são as crianças menos propensas ao contato, as menos ativas, que preferem os jogos eletrônicos. Segundo pesquisa realizada pela psicóloga Maria Isabel Leme de Matos, da USP, os mais agitados desprezam os games. Eles preferem pôr a energia para fora em esportes. A aparente contradição tem um motivo. Para crianças superprotegidas, assumir o papel de agressor num game violento pode ser um meio de lidar com a ansiedade, afirma Jeanne. O risco é elas se acostumarem com o universo virtual e deixarem de lidar com as suas ansiedades no mundo real.

“Acredito que, a longo prazo, esses jogos cruéis criarão jovens e adultos menos sensíveis a situações de violência.”
Maria Isabel Leme de Mattos, psicóloga da Universidade de São Paulo.

Um vício como outro qualquer

Verdade seja dita: drogas dão prazer. Por isso, impedir uma criança de se viviar em algo aparentemente inocente pode ser um desafio para os pais. Com os jogos eletrônicos, especialmente os cruéis, acontece a mesma coisa. Os viciados em games chegam ao ponto de jogar sem parar 24 horas por dia, reagindo à abstinência da mesma forma que os dependentes de álcool e outros entorpecentes, disse o psicólogo sueco Hakan Jonsson, especialista no tratamento de jogadores compulsivos.

Segundo ele, praticamente não há diferença entre viviados em corridas de cavalos, cocaína ou games. Em todos os casos, a dependência psicológica reside num centro primitivo do cérebro, explica Jonsson, e a emoção provocada pelas diversôes eletrônicas nos leva à hipótese de que o vício em games também seja químico, ligada de algum modo à excitação, acrescenta o brasileiro Setzer

Não é à toa que a violência virtual é um bom negócio. Segundo os distribuidores, foram comercializados no Brasil, em 1998, 2,8 milhôes dejogos eletrônicos. Nos Estados Unidos, a indústria de videogames já é a segunda maior no setor de entretenimento, atrás apenas da televisão e à frente do cinema: faturou 6,6 bilhões de dólares em 1998, com 181 milhões de unidades vendidas. Os distribuidores brasileiros criticam o que consideram uma histeria em relação ao tema.

O consumidor quer esses produtos, disse Paulo Roque, presidente da Brasoft, que distribuiu no Brasil o Carmageddon, proibido pelo Ministério da Justiça.
Por isso, pais e educadores andam se perguntando sobre o que fazer para evitar os efeitos maléficos que os games sádicos podem provocar nos jovens.

Eles devem regulamentar o que seus filhos jogam, assim como muitos já fazem com a televisão, uma fonte abundante de violência social, disse a professora Zélia Cavalcante, diretora da Escola da Vila, em São Paulo. O ideal é verificar o conteúdo de cada um antes de comprar e, se possível, até brincar com as crianças.

Em termos de comportamento, pode-se afirmar que os jogos eletrônicos têm como consequência a desumanização e a mecanização do ser humano. O jogador é reduzido às reações típicas de animais reagindo a um estímulo exterior.

Valdemar Setzer, professor de Ciências da Computação da Universidade de São Paulo.





Os efeitos perniciosos dos Jogos

Aumento da pressão arterial: A atividade cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior é a violência do jogo, mais sobe a pressão arterial.

Cansaço físico: É causado por causa da diminuição ou falta do sono noturno (responsável pelo restabelecimento das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vídeo. O cansaço físico acarreta vários problemas na vida escolar da criança, como dificuldades de memorização, atenção e aprendizado em geral.

Cansaço visual: olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito tempo no mesmo lugar sem piscar (quando estamos concentrados piscamos três vezes menos). Existem ainda os problemas advindos da radiação causada pelo monitor.

Diminuição da solicitação da musculatura ocular: do cristalino ('lente' dos olhos responsável pelo foco) e da pupila.

Cifose: Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido a postura irregular durante horas de jogo.

Cefaléia: ( Dores de cabeça) e indisposição física e mental.

Epilepsia Fotossensível: É um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por variações luminosas intermitentes, alteração de luz da tela de televisão, computador, luz estroboscópica ou raios de sol passando através de folhas e galhos de árvores.

Tendinite e L.E.R : (Lesões por Esforços Repetitivos) causados por repetições excessivas de movimentos de mãos e braços.

Problemas Educacionais e Comportamentais:

Isolamento do convívio social: e do contato humano.

Dificuldades de aprendizagem:  transtornos de leitura e de atenção.

Fenecimento do vocabulário e da conversação: devido a supervalorização do ver e do sentir da TV e dos games.

Perda do hábito da leitura.

Predominância do subconsciente durante o jogo: É como se a pessoa ligasse o 'piloto automático', perdendo a capacidade de tomar decisões. Isto pode levar as pessoas a jogar muitas horas seguidas e ininterruptas. Há casos em que o jogador perde a noção de tempo, não dorme, não se alimenta, falta ou dorme nas aulas e no serviço.

Desumanização e mecanização do indivíduo: As pessoas que jogam, passam a reagir como animais, quando são submetidas a estímulos externos.

Estimula comportamentos agressivos: em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis.

Os jogos violentos induzem à imitação: Com o passar do tempo, a criança passa a assimilar traços da personalidade do(s) personagem(ns).

Dessensibilização: A indiferença e a insensibilidade diante de problemas sérios e da realidade do dia-a-dia.

Passividade: A vontade é inibida e o raciocínio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos.

Vício: É como num jogo de azar qualquer, a pessoa se acostuma a um certo padrão de excitação e a cada jogo quer algo mais, alcançar as próximas fases, quer mais excitação, mais violência.

Dissociação da realidade: Crianças com problemas psicológicos que tendem a fugir ou se esconder da realidade, podem encontrar no mundo virtual seu 'habitat'. Logo, a violência, as mortes, as torturas e o sadismo, podem ser simples passatempos, dissociados de toda conseqüência moral ou espiritual.

Hipnotismo: A maioria dos jogos exercem um efeito quase que hipnótico e podem levar os jovens a confundir realidade com fantasia. É comum crianças assumirem uma dupla personalidade, principalmente as com carência afetiva.

Desagregação da família: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao advento e uso indiscriminado dos jogos eletrônicos, Internet e TV.

Baixo rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico e mental devido a longas horas dedicadas aos jogos interferem diretamente na produtividade intelectual da criança na escola.

Laços perigosos: A criança desde cedo aprende a conviver com demônios de todo tipo, zumbis, xamãs (feiticeiros), vampiros, Ets, dragões, criaturas deformadas, andróginas, bem como se familiarizar com seus nomes : Diablo, Jersey Devil, Pokémon (monstros de bolso), Speed Devils, Dragon Quest, etc.

Banalização da violência: Os crimes mais hediondos, passam a significar coisas simples e banais para as crianças


A Influência Maligna por trás de tudo

- O estudante de medicina Mateus da Costa Meira, que em Novembro de 1999 estava com 24 anos, disparou tiros de submetralhadora numa platéia de 40 pessoas que assistia o filme "Clube da Luta" num cinema do MorumbiShopping, em S.Paulo. Meira repetiu exatamente as mesmas seqüências que verificamos no game Duke Nuken. Desde a entrada no cinema, no banheiro, a escolha e regulagem da arma, enfim tudo é uma infeliz repetição na vida real do que ele via nas cenas do game. Em sua casa foram encontradas dezenas de provas que Mateus da Costa Meira era viciado além do Crack e Cocaína, em games, dos quais fazia pirataria para conseguir algum dinheiro. Final Trágico: 3 mortos e vários feridos.(Folha de S.Paulo/O Estado de S.Paulo-05/nov/99)

- Keith Flaig, de 14 anos, apanha uma faca de caça e rasga a garganta de Nicholas Watts, seu melhor amigo. Logo após, pega uma pistola calibre 20 e atira na irmã de Micholas, de 10 anos. Depois vai a procura da mãe do garoto e desfere-lhe um tiro fatal no rosto. Por último, Keith coloca a arma na boca e se suicida. Parece enredo de videogame, mas não é. O crime ocorreu em Portland, uma cidade pacata nos EUA. A polícia só tem uma pista: O jogo de videogame macabro que jogavam no computador. (Revista Veja-24/jan/96).

- Os jovens Eric e Dilan, que em abril de 1999, mataram 12 colegas e um professor na Columbine High School, no Colorado (EUA), eram entre outras coisas, viciado no jogo 'Doom'. Trata-se de um game em 1ª pessoa, onde a arma que aparece na tela, em primeiro plano, é da própria pessoa que está jogando, ou seja, ela assume literalmente o papel de quem atira. Coincidência ?

- Uma criança jogando Nintendo, seguindo as ordens que, de acordo com ela, eram dadas pelo diabo, do tipo: se quiser prosseguir aperte a tecla 1, etc. e você terá super poderes. O diabo pediu que escrevesse tudo e registrasse para que todos soubessem do seu poder. O menino ateou fogo ao corpo, e ele e o quarto onde estava foi consumido pelo fogo, com exceção apenas do vídeo e o nintendo que ficaram intactos. 

Hoje tem sido um dos maiores desafios para os pais, vigiar, coibir ou lutar com todas as suas forças, no sentido de afastar seus filhos das drogas. Muito se tem falado nas escolas, nos meios de comunicação em geral sobre o perigo do tabagismo, do álcool, da cocaína, da maconha, e, quanto perde o país, a família e a sociedade em geral, um adolescente ou um jovem no mundo das drogas. Porém, nada se fala, ou se comenta sobre o uso indiscriminado dos games, principalmente os sádicos e cruéis.

 "Os viciados em games chegam ao ponto de jogar sem parar 24 horas por dia, reagindo à abstinência da mesma forma que os dependentes de álcool e outros entorpecentes", disse numa entrevista, o psicólogo Hakan Jonsson, que entre outras coisas, é especialista no tratamento de jogadores compulsivos. Segundo ele, praticamente não há diferença entre viciados em corridas de cavalos, cocaína ou games.

"Em todos os casos, a dependência psicológica reside num centro primitivo do cérebro, o sistema reptiliano, que compartilhamos com os répteis", conclui Jonsson. "A emocão provocada pelas diversões eletrônicas nos leva à hipótese de que o vício em games também seja químico, ligada de algum modo à excitação", explica Valdemar Setzer, professor de Ciências da Computação, da USP
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"A família não pode ter medo de intervir. Tanto os videogames como os filmes ou desenhos violentos estão longe de transmitir valores humanos às nossas crianças", opina a psicóloga da USP, Maria Isabel Leme
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No nosso dia a dia, como professores, temos experimentado 'in loco' as influências nada construtivas e edificantes destes jogos. As crianças, adolescentes ou jovens, expressam através dos seus olhos vermelhos, cansaço físico, sono, indisposição e principalmente falta de interesse às aulas e perda do rendimento escolar, algumas das consequências negativas e indesejadas dos games, que deveria ser, em primeira instância, apenas mais uma forma saudável de lazer


Jogo japonês para computador premia estupro e pedofilia



Tudo começa numa estação do metrô, onde o jogador encontra uma mulher e começa a molestá-la. Os estupros ocorrem primeiro no trem e depois em um parque da cidade. Se o criminoso conseguir fotografar a vítima nua e chorando, ele tem acesso às duas filhas da vítima e também as violenta e, depois, obriga todas a abortar.




Se o leitor imagina que relatamos mais um caso escabroso de crime sexual, errou. Trata-se de uma reportagem, dura e dramaticamente verdadeira, sobre o mercado informal de entretenimento. Renato Machado, repórter do jornal O Estado de S.Paulo, radiografou o conteúdo e comercialização de games vendidos livremente na internet e nas ruas de São Paulo.




A reportagem do jornal encontrou o jogo japonês para computador Rapelay nos catálogos de pelo menos cinco vendedores ambulantes que trabalham na região das Ruas Santa Efigênia e Timbiras, no centro de São Paulo. O Rapelay foi produzido em 2006 pela empresa japonesa Ilusion e no fim do ano passado chegou a outros países. Os jogos podem facilmente ser baixados pela internet, em sites de compartilhamento. Além de ter como foco a violência sexual, o jogo também choca ao mostrar casos de pedofilia, pois uma das vítimas usa um uniforme de estudante colegial e a outra tem 10 anos de idade.

 


PALAVRA DO PASTOR


Quero lembar que nem todos os jogos são demoniacos, violentos e conteúdos como foi relatado acima. É claro que alguns jogos tem este objetivo, mas não podemos colocar todos os jogos no mesmo saco e jogar no lixo. Existe a verdadeira fantasia. Alguns conselhos:

1 - Os pais devem tomar cuidado ao comprar um jogo de video game. No encarte do game você vai encontrar a indicação recomendável - O jogo tem um selo de controle de idades.

2 - Existem jogos com conteúdos violentos que necessita matar policiais, roubar viaturas e até fazer sexo com prostitutas. Então, procure conhecer o game que seu filho tem em casa e qual ele vai comprar.

3 - Se você encontrar algum jogo com este conteúdo, procure dar a opção de trocar este jogo por outro saudável.

4 - Jogos como GTA devem ser excluídos da vida do seu filho.

5 - Nunca proiba sem ao menos saber e ter razões para isto. Conheça antes e depois tome a decisão.

Deus abençoe